外媒TheGamer发文称,希望每个游戏工作室都能做出属于自己的《宇宙机器人》,这样许多问题就会迎刃而解。《宇宙机器人》不仅是PS5时代口碑第一的独占游戏,更在主机游戏史上评分高居第三,仅次于划时代的《艾尔登法环》与《博德之门3》。但它的特殊之处远不止于此,本作仅耗时三年完成,核心团队成员约60人。
60人团队规模不算小。《小丑牌》《星露谷物语》及近期推出的《Megabonk》等热门独立游戏大多由单人主导开发,但《宇宙机器人》的团队规模仍远低于3A标准。若与《羊蹄山之魂》对比,Sucker Punch在2020年已有160名开发者,且在《对马岛之魂》成功后必然持续扩张。
即便在3A领域,这样的规模仍属精简。圣莫尼卡工作室官网显示员工超250人;顽皮狗在2023年7月联合总裁退休时员工超400人;失眠组截至2025年已达450人。
随着团队扩张,游戏体量也持续增长。《战神》采用单主角设定,通关需20.5小时;《战神:诸神黄昏》双主角设定需26.5小时;《最后生还者》单线剧情需15小时,而续作将两条完整剧情线交织呈现,流程达24小时。
3A游戏的开发周期也日益延长,五年已成为新常态。这导致PS5世代陷入严重游戏荒—,那些在PS4末期推出作品的团队,近期才陆续完成续作(《死亡搁浅2》《羊蹄山之魂》),而部分作品仍遥遥无期(《星际:异端先知》)。这是全行业的困境,SE《最终幻想7重制版》团队2020年推出首作,去年才发布第二部;Id Software的《毁灭战士:永恒》于2020年面世,续作《黑暗时代》今年才问世。
这为业界树立了可复刻的范本,索尼旗下工作室尤其具有实施条件。索尼多数核心团队曾在PS1/PS2/PS3时代开发3D平台游戏:顽皮狗打造过《古惑狼》与《杰克与达斯特》系列,Sucker Punch推出过《狡狐大冒险》,还有Media Molecule的《小小大星球》。当这些团队纷纷转向大型3A项目时,Team Asobi证明了小团队同样能在短期内打造出创意惊艳的3D平台游戏。
这些工作室完全可以在推进大型项目的同时,分派小团队重启经典3D平台游戏。失眠组已成功实践过,自PS2时代持续推出《瑞奇与叮当》系列(PS4/PS5均有新作),同时开发PS3《抵抗》系列射击游戏、Xbox《日落过载》、多款VR游戏及PS4/PS5《蜘蛛侠》系列。
失眠组保持着业界最稳定的产出节奏,每1-2年都会推出新作,其秘诀正是多元项目布局与经典IP延续。索尼其他工作室应当借鉴他们的经验,而《宇宙机器人》正指引着前进方向。
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